INTRODUÇÃO
Organização Mundial de Saúde considera a obesidade infantil um dos problemas de saúde pública mais graves do século XXI. Os jogos de computador lúdicos, com cunho educativo, denominados ´serious games´, são uma importante ferramenta no processo de educação.
OBJETIVO
Analisar o uso de jogos virtuais educativos como instrumento de reforço às orientações sobre alimentação saudável.
MÉTODOS
Estudo transversal, descritivo e quantitativo. Após aprovação pelo Comitê de Ética e Pesquisa e autorização dos pais e participantes, os escolares do 5 ano de escola fundamental responderam a um questionário fechado sobre alimentação saudável, denominado pré aula. A seguir, assistiram a uma ação educativa tipo preleção dialogada. Duas semanas após, participaram de jogos gratuitos de computador , previamente testados e selecionados sobre o tema e responderam novamente ao mesmo questionário, denominado pós- jogo. Análise estatística, Teste de Wilcoxon, para comparar os números de acertos observados pré e pós-jogo(p0,0001).
RESULTADOS
Participaram da pesquisa escolares do 5º ano do turno da manhã A (17) e do turno da tarde B(20). Foi constatado que o percentual de acertos no pré-teste do 5º ano A, 66,6 subiu para 79,88 quando aplicado no pós- jogo, aumento estatisticamente significante, e o 5º ano B, que no pré-teste teve um percentual 62,4 de acertos, após o jogo, o percentual de acertos subiu para 84,84, crescimento também significante. Constatou-se, portanto, uma melhora cognitiva.
CONCLUSÃO
Os jogos virtuais lúdicos e educativos demonstraram ser ferramenta útil de apoio à educação nutricional. O uso dos jogos virtuais educativos ´serious games´ entre os alunos do 5º ano, despertaram maior interesse dos escolares e constatamos melhora cognitiva, com maior percentual de acertos no questionário do pós- jogo.